A gamifikált online platformok felhasználókra gyakorolt hatása

A gamifikált online platformok felhasználókra gyakorolt hatása

A gamifikáció, azaz a játékelemek beillesztése egy nem játékos környezetbe, egyre népszerűbbé válik az online platformok világában, az ilyen elemek használata ugyanis növeli a felhasználók elkötelezettségét, és javítja a felhasználói élményt. Ez a cikk azt igyekszik bemutatni, hogyan használják a különböző online platformok, a szórakoztatástól az oktatáson át a pénzügyekig a gamifikációt annak érdekében, hogy szolgáltatásaikat minél vonzóbbá tegyék a felhasználók számára.

Szórakoztató platformok

Az olyan szórakoztató platformok, mint a közösségi média és a streaming szolgáltatások széles körben alkalmazzák a gamifikációs elemeket. A felhasználói teljesítmények, a pontok és a ranglisták az ilyen platformokon egyrészt növelik a versenyt, másrészt aktív részvételre motiválják a felhasználókat.

A Spotify például jó példaként szolgálhat, mert egyedülálló módon használja fel a gamifikációt a felhasználók zenehallgatásra való ösztönzésére, ez a platform ugyanis érdekessé teszi a különböző kihívásokat, személyre szabott lejátszási listákat, valamint zenei ajánlásokat. Emellett az online játékplatformok, mint például a Steam és az Epic Games is kihasználják a gamifikáció adta lehetőségeket. Ezek a platformok különféle teljesítményeket és jutalmakat (pl.: kitűzők) kínálnak a játékosoknak, amelyek egyértelműen hozzájárulnak a felhasználói elkötelezettséghez és a hosszú távú tevékenységhez.

Ezenkívül a nagyon várt sorozatok és filmek megjelenésének időzítésével kapcsolatban a Netflix is alkalmazza a gamifikációt, előidézve ezzel – hasonlóan egy játék megjelenéséhez – a várakozás izgalmát.

Oktatási platformok

A szórakoztató felületek mellett az oktatási platformok is egyre inkább használják a gamifikációt annak érdekében, hogy vonzóbbá tegyék a tanulási folyamatot. Az ilyen elemek beépítése segít abban, hogy a diákok jobban tudjanak koncentrálni, valamint hogy motiváltabbak legyenek. Erre kiváló példa a Khan Academy, ami különféle kihívásokat és jutalmakat kínál a kurzusanyagok teljesítéséért.

A Coursera és az Udemy is gamifikált elemeket használ a kurzusaihoz. Ezek a platformok pontok, tanúsítványok és egyéb jutalmak gyűjtésével ösztönzik a felhasználókat a tanulásra. Az ilyen típusú elemek pedig segítenek a diákoknak érdeklődésük fenntartásában és abban is, hogy különböző célokat tűzzenek ki az ismeretszerzési folyamat során.

Ezen platformok legelterjedtebb gamifikációs jellemzője a bónusz tevékenységek. A Duolingo tanuló alkalmazásban például van egy olyan funkció, amit XP növekedésnek hívnak, ami hatékony tevékenységi bónuszként szolgál, hiszen egy meghatározott időszakban megduplázza a megszerzett tapasztalati pontok számát. Ez a típusú bónusz hasonló az online kaszinó szektorban lévő bónuszokhoz, mivel hasonló elven működik, mint a legtöbb kaszinó bónusz. Itt a felhasználók a tevékenységükért jutalmakat és bónuszokat kapnak, ami nemcsak növeli a részvételi hajlandóságot, hanem javítja is a felhasználói élményt.

A Quizlet szintén egy olyan platform, amely hatékonyan használja a gamifikációt. Az alkalmazásban a felhasználók pontokat gyűjthetnek és különböző szinteket érhetnek el, ami segít fenntartani a tanulás iránti kedvet és érdeklődést.

Pénzügyi platformok

A pénzügyi platformok is egyre inkább kezdik felismerni a gamifikáció előnyeit, az ilyen elemek használata ugyanis segít a felhasználóknak jobb pénzügyi szokásokat kialakítani, valamint tudatosabban kezelni pénzügyeiket. A Revolut és a Monzo platformok tökéletes példák erre, mivel olyan funkciókat kínálnak, amelyek játékos elemeket is felhasználnak annak érdekében, hogy ösztönözzék a megtakarítást, valamint azt is lehetővé teszik, hogy a felhasználó nyomon követhesse a költekezési szokásait.

Úgy tűnik viszont, hogy a hagyományos pénzügyi intézmények, mint például a Bank of America és az ING Bank sem szeretnének lemaradni, ezért ők is elkezdték digitális szolgáltatásaikba beépíteni a gamifikációt. Gamifikációs elemeket alkalmaznak például mobilalkalmazásaikban, hogy azzal segítsék a felhasználókat, hogy nyomon követhessék költekezéseiket, valamint hogy pénzügyi céljaik elérésében motiválják őket.

Friss hírek >>

error: Content is protected !!